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《LOL》11月26日更新了什么内容 更新内容详情分享小车河湿地公园

来源:http://www.hgfx0088.com编辑:漫展网_互联网资讯_科技资讯 人气: 发布时间:2020-02-28
摘要:《LOL》11月26日凌晨更新了最新版本9.23,新版本中我们将看到不少之前爆料的皮肤上线,包括未来战士锤石、S9赛季奖励皮肤等等,除此之外还有哪些更新的内容呢,很多小伙伴都很想知道吧,那么下面小编就为大家整理了9.23版本更新汇总,一起来看看吧! 在本次季

  《LOL》11月26日凌晨更新了最新版本9.23,新版本中我们将看到不少之前爆料的皮肤上线,包括未来战士锤石、S9赛季奖励皮肤等等,除此之外还有哪些更新的内容呢,很多小伙伴都很想知道吧,那么下面小编就为大家整理了9.23版本更新汇总,一起来看看吧!

  在本次季前赛,我们增加了更多的博弈点和机会来让你精通召唤师峡谷。在游戏中的第二只元素亚龙被击杀后,局内环境将被永久转变为四种元素峡谷中的一种,且每一种峡谷都具备独特的地形变化,它将改变你对待团战、路线、视野以及目标物控制的方式。

  元素峡谷并不会偏袒某个队伍,因此比赛仍然会掌握在玩家手中,无论峡谷将发生何种元素变化。我们同样想要保证召唤师峡谷看起来足够直观,即使在你体验新赛季的第一局比赛时也一样。因此,我们不会引入任何全新的机制,并且地形的变化也将总是出现在相同的区域,无论峡谷发生何种元素变化。

  地形转换触发条件:地形转换发生在第二只元素亚龙被击杀后,且第三只亚龙被公告时

  野区:最靠近红蓝增益的草丛已燃烧殆尽,并开辟出贯穿红蓝增益野怪营地的全新小径

  额外的狭窄空间可提供机会,来进行华丽的群伤连招,并利用战争迷雾创造一些新的藏身位置。

  野区:野区中的大部分草丛变得更高大茂盛,全新的蜜糖果实现在会在靠近增益野怪营地的地方刷新。野区出现汇聚而成的水池,如果你是元素女皇或装备了水上行走符文,你将获得加成。

  野区:红蓝增益野怪营地周围充斥着气流,所有身在其中的玩家将获得移动速度加成。

  我们为召唤师峡谷的两条边路新增了两处回廊。我们并不期望对线会因此发生根本性的改变,但我们也认可全新的地形以及它对视野的影响将偶尔创造出一些决策性的机会,无论是站位、诱敌、侧翼还是突袭。

  靠近蓝色增益野怪营地至河道的位置出现了新的草丛,如果队伍想要靠近并对目标物进行争夺,则将需要讨论新的战略和战术。

  龙魂成为了一个全新的游戏后期围绕元素亚龙争夺战的报酬,它将提供类似史诗野怪增益般强大的奖励。龙魂并不能提供像男爵或远古巨龙那样瞬时的增益,但它却是一个永久的、为你已拥有的元素亚龙增益提供额外效果的奖励。首个击杀了4条元素亚龙的队伍会获得1个龙魂(龙魂的元素与峡谷的元素一致)

  单队专属:远古巨龙将在任一队伍获得龙魂后开始刷新,这意味着仅有一支队伍可以获得它。

  持续时长:与元素亚龙增益效果相似,龙魂效果是永久的,并且死亡后仍然存在。

  每3秒,你对敌人造成的的下次攻击或伤害型技能会触发一次小型爆炸,对目标及其附近的敌人造成 90(+0.25 额外攻击力) (+0.15 法术强度) (+0.03 额外生命值)伤害

  我们更新了元素亚龙的增益效果,以让它在力量和兴奋度上更加平衡。在多层增益的情况下,元素亚龙的增益效果会比之前更弱,以避免力量暴涨而导致增益的生态失衡。随着龙魂在游戏后期的加入,我们将当前的前置层数增益回归到了线性模型之上。备注:如果敌方队伍击杀了前两或前三只元素亚龙(总是不同的元素属性),而你掌控了之后的四只亚龙(总是相同的元素属性),则你现在可以获得四层同样的元素亚龙增益效果。

  对目标物的额外伤害是一项微妙却强力的滚雪球效果,它在低段位的比赛中可能不受待见,但却在高等级的比赛中扮演着重要角色。因此,我们将山脉亚龙的效果转变为了一个更加直接可以被所有玩家接受的效果。

  我们移除了海洋亚龙的回蓝效果,但现在你可以在战斗中持续回复生命值。依赖法力的英雄们现在需要转变他们围绕海洋亚龙层数的打法,但对于不依赖法力的英雄来说,这次是一个纯加强。

  在你未受到英雄/防御塔的伤害8秒后时,每5秒回复 6/9/12% 已损失的生命值和法力值→每5秒回复5/10/15/20% 已损失的生命值(法力值回复被移除)

  云端亚龙的移动速度加成很强大,但并不适用于所有人。我们将这份额外的移速加成转移到了云端峡谷上(你还可以在视觉上可见),与此同时,云端亚龙还获得了另一个关于“迅捷”的强化。

  在召唤师峡谷发生地形改变后,后续元素亚龙的元素属性将被固定为一种。同时,我们也会确保在此之前刷新的元素亚龙都具备不同的属性,因此在不同的比赛中,你仍然可以领略到各属性元素亚龙的魅力。

  前3只元素亚龙必定是不相同的元素。所有后续的元素亚龙持有元素将与第3只相同。

  生成窗口:5:00 时生成首只, 每5:00重新生成,直到 35:00 → 5:00 生成首只, 每5:00重新生成直到一支队伍已经击杀了四只元素亚龙(请查阅上方的龙魂章节)

  鉴于元素亚龙的增益效果稍微变弱,我们也下调了前两只元素亚龙的生命值。在此之后围绕龙魂的战斗开始升温,因此前两只元素亚龙刷新后,后续的元素亚龙将拥有更多的生命值来增加不同队伍间的竞争机会。

  生命值:3500 (+240*等级,最小值为6级) → 2650 (+240*等级,最小值为6级),直到峡谷地形变换;第三条及后续的亚龙为 4350 (+240*等级,最小值为6级)

  直至如今,远古巨龙都极度崇尚那些获得领先的队伍,因为它能根据元素亚龙增益层数提供加成。我们决定移除这一加成机制,以让这份力量不仅能够奖赏获得优势的队伍,也眷顾到那些想要扳回劣势的队伍。

  【已移除】远古增幅:第二次击杀远古巨龙不再增加元素亚龙增益效果至100%,或是将燃烧伤害提升至135 (+90*元素亚龙层数)

  远古巨龙的全新机制是斩杀效果,它的定位是游戏后期的团战增益,其作用远比之前的持续伤害和元素亚龙的增益层数加成要明显得多。请注意,20%的斩杀阈值看起来要比实际上更高:在敌人阵亡前,你很少有机会将他们的生命值直接变成19.9%。

  【新增】斩杀:对生命值低于20%的敌人造成伤害将导致他们成为远古祭品,并在0.5秒后死亡(没有冷却时间)

  远古祭品效果无法斩杀获得无敌效果的敌人,如【中娅沙漏】或类似千珏【R - 羊灵生息】的不死效果。

  我们将远古巨龙和纳什男爵的增益持续时间标准化为3分钟。它们的持续时间已经足够场到让功进攻方通过协力获得真正的优势,但如果进攻方被动的让敌人坚守阵地,则无法在这段时间内有所建树。如果这次的持续时长改动让远古巨龙变得太强或太弱,我们也会视情况进行二次调整。

  最后的说明是关于远古巨龙出现在游戏中的频繁程度。在一场激烈的比赛中,如果算上与元素亚龙的战斗时间,远古巨龙最早可以出现在26:00。但如果在一场均势对决或没有太多目标物的争夺对决总,它也有可能永远不会刷新。

  刷新规则:首只远古巨龙在游戏 35:00后生成;每6:00重新生成 → 在一支队伍击杀属于他们的第四只元素亚龙的 6:00 后生成;每6:00重新生成

  我们将远古巨龙和纳什男爵的增益持续时间标准化为3分钟。它们的持续时间已经足够场到让功进攻方通过协力获得真正的优势,但如果进攻方被动的让敌人坚守阵地,则无法在这段时间内有所建树。如果这次的持续时长改动让远古巨龙变得太强或太弱,我们也会视情况进行二次调整。

  红蓝增益、红色增益的燃烧效果、男爵之手、巨龙之力(远古巨龙增益效果)的视觉效果均已更新。所有的野怪增益在视觉上都更加有凝聚力,包括最新的龙魂效果。

  随着元素亚龙在下路的重要性增加,我们稍微提前了峡谷先锋的刷新时间,同时她也会进行一次再刷新。这样一来,我们也不再担心团队会完全抛弃上路转而将所有关注点都放在下路。

  攻击速度: 0.5 → 0.4 (在峡谷先锋旋转前远程消耗她的眼睛将更容易)

  先锋等级:10位英雄的平均等级,决定权在于使用先锋之眼的英雄等级 → 拾取【先锋之眼】的英雄等级

  我们稍微调整了小兵的经验值以稍稍平衡上路和下路英雄的影响力。单线英雄从小兵身上获得的升级速度将有2%左右的提升,而双人线(或者说单人线持续得到打野的关注)则减慢2%。 换句线波兵线对于单线英雄而言相当于多了一个额外炮车的经验,对于双人线而言则相当于少了一个。

  稍微强化了防御塔镀层耐性,以防止游戏过早出现抱团推塔的行为,尤其是我们还对峡谷先锋的刷新时间进行了改动。

  壁垒抗性:25 → 当一层镀层被摧毁时,第二、三、四、五位攻击者每人提供给防御塔35护甲和魔抗

  强化了多兰之盾的回复能力,以让它在近战vs远程英雄的装备选择上更有竞争力。

  被动:在受到来自一名敌方英雄的伤害后,在10秒内最多回复30生命值 → 在受到来自一名敌方英雄的伤害后,在8秒内最多回复40生命值 ,取决于当前已损失的生命值。当受到远程英雄或群体伤害、持续伤害或触发类效果时,只会获得66%的效果。

  我们鼓励打野英雄优先发育,而不是在突袭的间隙对野区翻箱倒柜。野怪营地更迅速的就绪时间意味着打野英雄在己方的地图中有更连贯的金币和经验获取阶梯,而随着追赶经验的移除也意味着突袭失败将付出更大的代价。鉴于打野英雄现在能够更频繁地清理野怪,我们减少了一次完整清野所提供的金币和经验值,这样他们就无法轻松掌管整局比赛了。我们也将确保双方打野英雄在进行完首轮清野后能够到达3级。

  【已移除】追赶经验:如果你的等级落后,装备打野装备清野时不再提供额外的经验值

  【新增】小型营地重新生成图标:当某个小型营地被清理且己方队伍有视野时,在该营地下次重新生成的前15秒你将在小地图上看到一个重新生成图标

  增益营地重新生成图标:增益营地的重新生成图标将在重新生成前20秒 → 15秒由灰色变成黄色

  基础经验:247 (217 首次清理) → 160 (远古石甲虫的首次清理惩罚移除)

  尽管目前的装备库中有三件穿甲装备选择,AD刺客却过度重视德拉克萨的幕刃以及幽梦之灵,却通常忽视夜之锋刃。这导致了许多游戏的体验都往往千篇一律。鉴于此,我们为此提供了两项新的选择,并重做了夜之锋刃来给予刺客玩家们更多的方式去适应每一场游戏的出装思路。

  攻击力增加,封锁效果移除。我们移除了德拉克萨的幕刃的通用型被动(封锁)并给予了它更高的伤害,并让它具备了最高的穿甲、成为了锯齿短匕的最高攻击力升级版本。

  唯一被动—夜袭者:在脱离敌方视野至少1秒以后,你的下次对敌方英雄发起的普攻将在命中时造成30 - 150额外物理伤害并使该英雄减速99%,持续0.25秒。远程攻击造成30 - 150伤害,并且不施加减速效果。(在被一名敌方英雄看见后,可持续5秒)。(未改动)

  【已移除】唯一被动—封锁:在被敌方守卫发现时,不再无效附近的视野或暴露附近的陷阱。

  想跑的更快选它。基本不变,除了一个品质级的增强。如果你想跑得更快,继续选择它吧。我们把它放在此处只是为了便于比较。

  【新增】幽灵之刃:幽梦之灵的主动效果现在能让使用者在持续时间内无视单位碰撞体积

  法术护盾的机制现在类似女妖面纱。生命值增加,攻击力和穿甲下降。总价下降。夜之锋刃是防御型的穿甲装备之选,但这个有着陡峭学习曲线的主动效果对于许多有抱负的刺客来说都是没有意义的。于是我们将夜之锋刃的法术护盾主动效果变成了被动,以让它的使用领域更加宽泛。这一可靠的效果也伴随着伤害作为代价:虽然我们提高了夜之锋刃的生命值,但它将不再提供原本的攻击力及穿甲。

  【已移除】唯一主动—夜之面纱:引导1秒来提供一个法术护盾,阻挡下一个敌方技能。持续7秒。(冷却时间:40秒)

  【新增】唯一被动-法术护盾:提供一层法术护盾,抵挡下次受到的敌方技能。40秒内未受到敌方英雄伤害将刷新该护盾。

  当靠近一名或少数敌人时,获得攻击速度和穿甲效果。两件新装备之一。当你在捕猎一位落单的敌人时,如何断绝父子关系血色之刃将提供【德拉克萨的幕刃】级别的伤害,但随着团战的发起,它的伤害量将降低为【夜之锋刃】级别。去尝试1V1吧。或者2V1或5V1,不过这么做可就没什么荣耀可言咯。

  唯一被动-鲜血追击:当附近可见的敌方英雄数量在1位或以下时,获得8点穿甲和40-100%攻击速度加成(于1-18级),如果其他敌方英雄靠的太近,该效果会在3秒内衰退。

  全新的封锁效果装备。第二件新增的穿甲装备,也是封锁被动的全新继承者。黯影阔剑的属性并不太高,但它是最便宜的穿甲装备。如果你想封闭敌人的地图视野,那么就选择它吧。这也是“封锁”得名的原因。

  唯一被动—封锁:在被一个敌方守卫发现时,使你附近的所有敌方陷阱显形并使敌方守卫失效,持续8秒。近战攻击会立刻击杀这些设备(冷却时间:45秒)。在这段时间内,你的普攻会立即摧毁失效的陷阱和守卫,并对控制守卫造成3点伤害。

  猎头者效果移除。道具商店中有许多的部件,它们的升级版装备已经失去了原本的被动效果,锯齿短匕就是其中之一。我们并不热衷于此,鉴于这些将失去的被动通常会让你围绕某个事件不断重复。由于穿甲线装备借助全新选项的适应得到了整体的增强,我们也移除了锯齿短匕原本的被动来对它进行削弱。

  【已移除】唯一主动—猎头者:每击杀任一敌人,你的下一个伤害型技能就会造成40额外物理伤害。

  我们刷新了辅助装备对于单线英雄的适用度,并设计了一套更庞大的任务系统提供免费、自动化的辅助装备升级,以让辅助英雄们可以更早的做出其他的核心装备。(这也将让选择相同装备开局的英雄能有更多的出装差异性)作为折衷,贡品效果不再造成伤害、战利品效果不再进行治疗,因此辅助英雄在前期的对线阶段影响力将有所降低。

  当辅助装备达到最高位阶后,我们移除了贡品/战利品的被动。辅助装备所带来的金币效果仍然来自较低位阶,每10秒的被动金币效果也将保留。小车河湿地公园考虑到辅助装备免费升级,游戏中期/后期的经济收入总体而言还是得到了提升。

  我们也引入了AD版本的等价装备,以扩大辅助英雄的阵列。在版本发布之初,这些装备基本上与AP版本的装备相同, 但这一对称性也有可能随着游戏的推进被打破,我们会及时对它们进行平衡调整。

  每5分钟补刀超过20个(10波中的3波)则会使来自小兵的金币减少50%。金币惩罚会进一步提升,在每5分钟补刀超过50个时达到最大值,减少80%的小兵金币。

  法术型进攻路线(还附带一个好看的图标!)。贡品效果不再造成伤害,因此窃法之刃使用者们在前期游戏的小规模冲突中就无法作出过多贡献了。全新的反盗猎规则剔除了附近友军的要求以及改动了充能的规则、补刀的惩罚。

  贡品效果为窃法之刃提供的金币增加,但冰霜之牙降低,以维持辅助装备获得守卫效果的时间(鉴于辅助们已经无法通过付费升级为冰霜之牙),同时减缓了升级至最高级的时间,即延缓了之前做出守望残存物同等级装备的时间。极冰碎片的属性如果换算为被转换的金币,也算是

  【已移除】旧版贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时,会造成13额外魔法伤害并且每次独特的技能施放都会获得11金币。这个效果每30秒最多触发3次。在任务完成前,击杀小兵和非史诗级野怪会减缓贡品效果的生成速度。

  【新增】新版贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时获得15金币。每10秒获得1层充能,最多3层。

  唯一被动-贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时获得15金币。这个效果每30秒最多触发3次。

  唯一被动-贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时获得15金币。这个效果每30秒最多触发3次。

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多3次充能,每当你造访商店时回复充能。

  【已移除】唯一被动-贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时不再造成18额外魔法伤害,并且如果附近有友军,会获得22金币,每30秒最多触发3次。

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多3次充能,小车河湿地公园每当你造访商店时回复充能。

  唯一被动-贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时获得15点金币。这个效果每30秒最多触发3次。

  唯一被动-贡品:对敌方英雄或建筑物施放伤害型技能和进行普攻时获得15点金币。这个效果每30秒最多触发3次。

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多3次充能,每当你造访商店时回复充能。

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多4次充能,每当你造访商店时回复充能。

  生命值,法术强度,以及战利品效果。法术型进防御线(同样附带一个好看的图标!)。战利品效果失去了治疗效果,这意味着双人路不再能像现在那样拥有同等的赖线能力。不过,我们也同时为远程英雄加入了对小兵的斩杀效果。

  与贡品效果的金币价值相似,我们标准化了战利品效果的充能比率,也就是说圣物之盾的充能率会稍微变快,但巨神峰圆盾会变慢。这将保留2阶位辅助装备的插眼能力,但到达3阶位辅助装备并获得相应能力的速度变慢。

  【已移除】旧版战利品:当靠近一位友军时,近战普攻将斩杀生命值低于 200-285 / 215-470 / 350-860 (于1-18级) (+ 100% 攻击力)的小兵,对你及最靠近你的友方英雄进行 5-30 / 10-60 / 15-90 (基于已损失的生命值) 生命值的治疗,并为他提供击杀金币。

  【新增】新版战利品:当靠近一位友军时,近战普攻将斩杀最大生命值低于50%(远程普攻为30%)的小兵,并为友方英雄提供击杀金币。(该效果每45秒重新充能。最多可叠加3层)

  唯一被动-战利品:当靠近一位友军时,近战普攻将斩杀最大生命值低于50%(远程普攻为30%)的小兵,并为友方英雄提供击杀金币。(该效果每45秒重新充能。最多可叠加3层)

  唯一被动-战利品:当靠近一位友军时,近战普攻将斩杀最大生命值低于50%(远程普攻无惩罚)的小兵,并为友方英雄提供击杀金币。(该效果每45秒重新充能。最多可叠加3层)

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多3次充能,每当你造访商店时回复充能。

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多4次充能,每当你造访商店时回复充能。

  唯一被动-战利品:当靠近一位友军时,近战普攻将斩杀最大生命值低于50%(远程普攻为30%)的小兵,并为友方英雄提供击杀金币。(该效果每45秒重新充能。最多可叠加3层)

  唯一被动-战利品:当靠近一位友军时,近战普攻将斩杀最大生命值低于50%(远程普攻无惩罚)的小兵,并为友方英雄提供击杀金币。(该效果每45秒重新充能。最多可叠加3层)

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多3次充能,每当你造访商店时回复充能。

  唯一主动-布置守卫:放置一个侦察守卫。拥有最多4次充能,每当你造访商店时回复充能。

  鉴于窃法之刃已经确立了自己对于进攻型辅助装备路线的地位,上古钱币以及圣物之盾则重复扮演着防御、消耗战的玩法。在本次改动后,圣盾之盾也能支持远程英雄使用斩杀效果,于是我们退役了上古钱币。

  将提供生命值、生命值回复、治疗效果以及护盾能力,不再提供法术强度、移动速度。主动效果距离提高。合成路线升级,总价降低。

  我们强化了舒瑞娅的狂想曲作为赋能型英雄使用的交战/脱战工具的定位——它的主要作用是强化友军——而不是让它成为既适合法师也适用于辅助的模棱两可的选择,鉴于这件装备已经具备了这样的强化属性。(坦克辅助有正义荣耀,因此所有的三种辅助类型模型均已被包含在内)

  合成路线:燃烧宝石+以太精魂+仙女护符+475金币 → 禁忌雕像+晶体护腕+600金币

  唯一主动:为你以及700码内的友军 → 1000码内的友军提供40%额外移动速度,持续3秒(90秒冷却时间)

  在下文你将注意到的是我们对单件装备被动效果的改动简介,尤其是那个关于盈能机制的改动。下文中的每件装备都增加了一个额外的效果——岚切的减速,疾射火炮的射程,以及斯塔缇克电刃的闪电——触发伤害现在被标准化为对每个目标造成120点伤害。小车河湿地公园所有其他的机制改动已被移除,或被调整为了盈能效果基础功能,因此每件装备都各有千秋,而不再需要结合其他的盈能装备来获得完整的效果。

  盈能伤害增加。减速效果增强,但时间变短。现在提供暴击几率。攻击力,攻击速度降低。合成路线更新,总价提高。

  岚切暴击率的缺失正是将盈能装备转向暴击装备的最大阻碍。增加暴击则意味着玩家可以直接选择盈能装备而不需要其他暴击部件的辅助。根据上方的简要改动说明,我们移除了岚切的对其他盈能装备的增幅效果,进而强化了它的减速能力、小车河湿地公园缩短了减速时间,这意味着玩家可以围绕这一点做出更多的战略选择。

  合成路线:暴风之剑+长剑+基舍艾斯碎片+850金币 → 暴风之剑+灵巧披风+基舍艾斯碎片+400金币

  我们保留了疾射火炮的射程加成,因为这是它的功能特点,也让盈能效果作用于防御塔成为了一项基础功能。它的充能提升效果被移除,如我们之前有提过,我们不希望盈能装备的强度与其他装备有过多的绑定。

  【已移除】:不再使盈能效果作用于防御塔。因为现在它已经成为了一项基础功能。

  盈能伤害在低级时提高,高级时降低。闪电效果的弹射次数增加。闪电效果不再暴击。

  斯塔缇克电刃依旧可以造成闪电伤害,但我们移除了闪电伤害的暴击效果。部分原因来自我们之前有讨论过的暴击vs盈能分离,部分则由于叠满层数的盈能装备+无尽之刃(360伤害)能比之前造成更高的伤害(325伤害)。鉴于这仍是一次从游戏前期到中期的削弱,我们还将岚切之前的弹射次数增加到了斯塔缇克电刃的基准线上。这也正好是提醒你的好机会,斯塔缇克电刃的闪电效果已经不再需要借助疾射火炮来对防御塔造成伤害了

  我们让基舍艾斯碎片的盈能伤害变得更加强力,因此当你做出这件装备后就像立即开启了通向盈能装备路线的大门。另外它已经非常具有性价比了,于是我们稍微提高了它的售价。

  我们将暴击装备精简为了只需要一个组件合成。如何断绝父子关系这对出装灵活性来说是一次小小的削弱,尤其是在游戏前期,而格斗手套更是需要花上一些发育时间来完成它,因此我们移除了它。

  好消息是我们强化了灵巧披风。它现在将提供等同于一件完整装备的暴击值,因此如果你急需增加暴击上限,试试带上几件灵巧披风吧!(最好别这么做,如何断绝父子关系但我们为你提供了这么尝试的选项)

  因为合成部件加入了灵巧披风,狂热的暴击属性得到了较大提升。同时我们也降低了它的攻击速度,也避免了导致它过于具有性价比,以此来维持它的平衡。

  当被它最契合的英雄装备时,朔极之矛的唯一被动降低了使用者被控制,被限制以及被技能命中的可能性,这超出了我们认为可以对此进行克制的健康范围。

  兹诺特传送门将分推战术发扬光大,却没有引入足够的英雄互动。在未来我们会重新审视这类策略向装备,但我们也需要考虑更多的风险。

  玛尔扎哈的W层数已从【集结虫群】更名为【兹若特虫群】。下个版本,他的W也将被重命名为【兹若特虫群】

  干扰水晶的存在感和能力不足已经持续很长一段时间了。我们认为干扰防御塔是一项很有意思的战术,也认为它应该在英雄联盟中存在一席之地,但这并不是一件所有队伍的工具箱里都能接受的装备,这正是干扰水晶所存在的问题。

  由于兹诺特传送门和干扰水晶的移除,猛禽斗篷也无法被合成任何装备了。抱歉,徳莱厄斯。如何断绝父子关系

  当我们关闭特定玩法模式时,这些装备也技术上被“移除了”,我们将这些模式从装备配置编辑器中移除了,编辑器的易用性也得以提升。

  枢纽攻防战、奥德赛、魄罗大乱斗以及统治战场模式已从装备配置编辑器中移除。

  行窃预兆被设计为一个(a)让使用者以牺牲其他基石天赋所带来的即时能力为代价获得比敌人更多的金币优势的能力,并且(b)根据你在线上的动态创造即时的变化。但行窃预兆为敌人所创造的体验是很粗糙的——通过持续的被骚扰来让己方获得金币优势,尤其是在远程vs近战的匹配中。我们尝试了移除掉金币刺激,小车河湿地公园仅保留即时动态作为行窃预兆的核心设计,但英雄联盟的消耗道具系统并没有足够深度到能在背后支撑起这个符文的存在。所以抱歉了,行窃预兆——虽然你是一枚带有启发的符文,但你确实太诡异了。

  原型:全能石,将成为行窃预兆的“精神续作”。它正如行窃预兆的精华部分,讲求的是利用当下所拥有的东西。与独立的基石符文所带来的属性相对立,原型:全能石的优势在于你可以快速循环使用基石符文,否则将会面对较长的冷却期。

  周期性地获得一个单次使用的随机基石符文。一旦某个基石符文被分配后,就无法重新随到该符文,直到仅剩下3个选项可用,这时将重置整个符文表(但你不会被分配到刚使用过的符文)

  冷却时间:在使用完上个符文后获得一个全新的基石符文8-4秒(近战,于1-18级)或12-8秒(远程,于1-18级)。比例将更倾向于较高的等级。

  在你获得一个新的基石符文后,【黑暗收割】的灵魂层数将保留,并影响你的所有其他基石符文。【不灭之握】的生命值亦然。

  真实伤害转化移除。治疗效果现在为折后伤害。最大层数增加;近战英雄现在获得双倍层数。远程英雄层数不再过早衰减。

  征服者为战士英雄提供了过于有效的对抗坦克的续航伤害,导致它在单线上失去了地位。我们决定移除它的真实伤害转化,并将治疗效果改变为折后伤害,这样征服者就不会如此针对坦克了。同时,我们还增强了它的自适应之力来让它保持强势。我们还改动了征服者的远程/近战区分,因此远程英雄的劣势也将减少(尽管征服者仍是一枚专注于近战的符文)。

  【已移除】真实伤害:叠满层数时,征服者不再转化8%对英雄的伤害为真实伤害

  满层数时,征服者的治疗效果相当于对英雄的8%折前伤害 → 对英雄的15%折后伤害

  层数:每次技能命中或普攻叠加1层 →每次技能命中或近战普攻叠加2层,远程普攻叠加1层

  直接抗性减少,百分比额外抗性增加。直接伤害在低级时增加。伤害现在受额外生命值加成,而不再是最大生命值。冷却时间减少。

  余震的直接抗性消除了许多远程英雄的主要弱点,迫使我们要么围绕它的边界用户去平衡这个符文(导致它对于主流用户来说变弱),或围绕余震来平衡它的边界用户(这些英雄的主要玩法甚至不是围绕余震进行的)。鉴于此,我们决定重塑这枚符文,让它更倾向于坦克和战士英雄,也会密切关注它之前的远程英雄们在季前赛中会表现如何。

  在参与击杀后将增加你的法力值或能量,代替返还大招冷却时间。现在除了回复法力值,也会回复能量。

  这枚符文的大招冷却返还机制与云端亚龙的新增益效果重叠得太多。诚然,终极猎手也是如此,但终极猎手适用于更多的英雄,也拥有一个清晰的目标,因此它得以保留。我们改变了气定神闲的效果,让它得以对使用能量的英雄敞开怀抱,同时为它加入了一个增加资源槽的效果,而取消了部分大招冷却返还。

  参与击杀后回复你20%的最力值并返还你终极技能10%的冷却时间 → 回复你20%的最力值或能量,并增加你100最力值(最多500)或10最大能量值(最多50)

  我们将原本灵光披风的效果转移到了云端亚龙的龙魂上,因此我们改变了它的触发机制,现在它将在你使用召唤师技能时生效。

  速度加成:100额外移动速度,持续2.5秒,在最后1秒时衰减 → 15-35%移动速度,持续2.5秒,加速效果取决于召唤师技能的冷却时间

  短冷却:15%移动速度(海克斯闪现,惩戒,佐伊的【W - 窃法巧手】,极地大乱斗的标记)

  赛娜的首发状态已经非常接衡了,我们也非常期待在对她进行加强或削弱前,她在季前赛上的表现。轮换游戏模式则是例外,因为我们大部分的改动都不会出现在其他的地图上,但赛娜在轮换模式的表现上就有些太过火了。

  【已移除】:鉴于赛娜可以购买【幽魂镰刀】,她将不再转化【窃法之刃】的法术强度为自适应之力

  【已移除】:赛娜不再在大乱斗/无限火力或是其他衍生地图中获得双倍的黑雾层数

  扭曲丛林将在9.23版本正式退役。感谢所有一直以来在丛林中玩耍的玩家们!你们的奖励将在本次新版中发放,权当提醒:

  精粹商店将在季前赛期间回归,如何断绝父子关系持续时间从11月25日至12月10日!你可以使用蓝色精粹兑换召唤师图标,炫彩皮肤以及精粹商店专属皮肤!

  当你阵亡后使用小地图移动镜头,且当你复活时点击空格键将镜头转向自己时,游戏镜头将不再锁定

  如果波比使用【E - 英勇冲锋】晕眩了一名敌人且该名敌人在英勇冲锋的晕眩过程中被其他效果再次击晕,则当英勇冲锋的晕眩效果结束后,第二次晕眩不再被移除

  徳莱厄斯的【W - 致残打击】造成暴击时,其攻击不再穿透提莫的【Q - 致盲吹箭】

  如果盖伦的【Q - 致命打击】因失去目标的视野而被取消,在Q的强化攻击窗口结束前,他不再因被锁定而无法使用【E - 审判】了

  战利品效果现在可以正确地被触发,即使唯一最近的友军单位正处于无法被选取状态或凝滞状态中

  如果能够触发墨菲特的【W - 雷霆拍击】强化攻击的首次普攻被取消,那么它的强化攻击窗口不再无限持续

  在黛安娜使用【R -月神冲刺】冲向敌人并自动普攻后,现在可以正确地从中获得征服者层数

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